PENERAPAN VIDEO GAME TERHADAP DISFUNGSI KOGNITIF PASIEN SKIZOFRENIA: A LITERATURE REVIEW
Abstrak
Skizofrenia merupakan gangguan mental berat yang mengalami gangguan perkembangan otak serta ditandai dengan penyimpangan perilaku dan kognitif. Pasien skizofrenia selain mengalami gejala positif, pasien juga mengalami penurunan kognitif yang merupakan salah satu dari gejala negatif. Terapi farmakologi dapat mengurangi penurunan fungsi kognitif, namun terapi ini tidak bisa menghilangkan masalahnya sehingga perlu ditelusuri hasil penelitian terkait terapi nonfarmakologis. Salah satu terapi non-farmakologi yang digunakan adalah video game. Tujuan dari tinjauan literatur ini adalah untuk meninjau artikel hasil penelitian video game yang dapat digunakan untuk memperbaiki fungsi kognitif dan dapat diterapkan pada pasien skizofrenia. Metode yang digunakan dalam tinjauan sistematik ini dengan mencari, menyaring dan menganalisa artikel dari internet dari tahun 2008 hingga 2017 berdasarkan kata kunci yang ditetapkan seperti yaitu “Schizophrenia, cognitive dysfunction, cognitive impairment, cognitive therapy, video games, cognitive dysfunction in schizophrenia, therapy for cognitive dysfunction in Schizophrenia” melalui database Google Scholar, ProQuest dan Perpusnas Indonesia. Hasil dari tinjauan literature menunjukkan peningkatan memori kerja, persepsi, penalaran, perhatian, fungsi eksekutif dan problem solving. Semua literatur mengenai penerapan video game yang didapatkan memiliki hasil yang signifikan dalam memperbaiki disfungsi kognitif pasien skizofrenia. Video game juga merupakan jalan penelitian yang menarik dan relevan serta berpotensi dalam meningkatkan fungsi kognitif. Rekomendasi bagi peneliti selanjutnya diharapkan dilakukan tinjauan literatur yang lebih spesifik dari segi data demografi, dan hasil yang lebih signifikan dan terapi lainnya yang lebih bermanfaat bagi pasien skizofrenia terutama dalam memperbaiki masalah disfungsi kognitifnya.
Kata Kunci: Skizofrenia, Disfungsi Kognitif, Video Game
Referensi
Anguera, J A. & Gazzaley, A. (2015). Video Games, Cognitive Exercises, and The Enhancement of Cognitive Abilities. ScienceDirect. 4: 160-165.
Bagge, E., Esbjornsson, E., & Sunnerhagen, K. (2017). Cognitive Screening and Behavioural Observation of Fungsional Ability in Patients with Multiple EpisodeSchizophrenia: An exploratory study.BMJ Open. Doi:10.1136/bmjopen-2016-014783.
Baniqued, P. L., Allen, C. M., Kranz, M. B., Johnson, K., Sipolins, A., Dickens, C., ... & Kramer, A. F. (2015). Working memory, reasoning, and task switching training: transfer effects, limitations, and great expectations? PloS one, 10(11), e0142169.
Boot, W. R., Kramer, A. F., Simons, D. J., Fabiani, M., & Gratton, G. (2008). The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta psychologica, 129(3), 387-398.
Coman, H., Nemes, B., Nica, S., Rusu, I., Herta, D & Cosman, D. (2010). Reaction Time and Implicit Learning in Patients with Multiple-Episode Schizophrenia. Journal of Cognitive and Behavioral Psychotherapies. Vol.10, No. 2, 147-160.
Desai, R. A., Krishnan-Sarin, S., Cavallo, D., & Potenza, M. N. (2010). Video-gaming among high school students: health correlates, gender differences, and problematic gaming. Pediatrics, peds-2009.
Fatwikiningsih, N. (2016). Rehabilitasi Neuropsikologi Dalam Upaya Memperbaiki Defisit Executive Function (Fungsi Eksekutif) Klien Gangguan Mental. Journal An-Nafs: Kajian Penelitian Psikologi, 1(2), 320-335..
Fisher, M., Loewy, R., Carter, C., Lee, A., Ragland, J D., Niendam, T., Schlosser, D., Pham, L., Miskovich, T., & Vonogradov, S. (2014). Neuroplasticity-Based Auditory Training Via Laptop Computer Improves Cognition in Young Individuals with Recent Onset Schizophrenia. Schizophrenia Bulletin. Vol. 41 no. 1 pp. 250-258.
Gamberini, L., Fabregat, M., Spagnolli, A., Prontu, L., Seraglia, B., Alcaniz, M., ... & Gonzales, A. L. (2008). Eldergames: videogames for empowering, training and monitoring elderly cognitive capabilities. Gerontechnology, 7(2), 111.
Hayes, C., Hardian, H., & Sumekar, T. A. (2017). Pengaruh Brain Training Terhadap Tingkat Inteligensia Pada Kelompok Usia Dewasa Muda. Jurnal Kedokteran Diponegoro, 6(2), 402-416.
Herdaetha, A. (2009). Keefektifan Terapi Remediasi Kognitif Dengan Bantuan Computer Terhadap Disfungsi Kognitif Pasien Skizofrenia Kronis di Panti Rehabilitasi Budi Makarti Boyolali. Tesis. Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret: Surakarta. diakses melalui www.eprints.uns.ac.id.
Howes, O.D.; Williams, M.; Ibrahim, K.; Leung, G.; Egerton, A.; McGuire, P.K.; Turkheimer, F. Midbrain dopamine function in schizophrenia and depression: A post-mortem and positron emission tomographicimaging study. Brain, 136 Pt 11, 3242–3251. 2013
Kandola, A. (2016). The emerging potential of video games. Australasian Science, 37(7), 18.
Lohse, K., Shirzad N., Verster, A., Hodges, N., & Loo, M D L. (2013). Video Games and Rehabilitation: Using design principles to enhance engagement in physical therapy. JNPT; 37: 166-175.
Mishra. J., Anguera, J A., & Ganzzaley. (2016). Video Games for Neuro-Cognitive Optimization. Neuron 90. Elsevier Inc.
Nouchi, R., Taki, Y., Takeuchi, H., Hashizume, H., Nozawa, T., Kambara, T., ... & Kawashima, R. (2013). Brain training game boosts executive functions, working memory and processing speed in the young adults: a randomized controlled trial. PloS one, 8(2), e55518.
Oei, A. C., & Patterson, M. D. (2013). Enhancing cognition with video games: a multiple game training study. PLoS One, 8(3), e58546.
Owen, M J., Sawa, A., & Mortensen, P. (2016). Schizophrenia. Lancet, 388: 86-97. ProQuest. http://dx.doi.org/10.1016/S0140-6736(15)01121-6.
Sahakian, Barbara. (2015). ‘Brain Training” Aap May Improve Memory and Daily Functioning in Schizophrenia. Cambrige University.Diakses melalui http://www.cam.ac.uk/ pada tanggal 15 September 2016.
Sherwood, L. (2014). Fisiologi Manusia Dari Sel Ke Sistem Ed-8. Jakarta: EGC.
Shimada, T., Nishi, A., Yoshida, T., Tanaka. S., & Kobayashi, M. (2016). Development of an Individualized Occupational Therapy Programme and Its Effects in Neurocognition, Symptoms and Social Functioning of Patients with Schizophrenia. Occup. Ther. Int. 23: 425-435.
Stuart, G. W. (2013). Prinsip dan Praktik Keperawatan Kesehatan Jiwa Stuart. Singapura: Elsevier.
Suryani. (2016). Mencegah Palgiarsm: Ilmu dan Seni Melakukan Literature Review. Bandung: Unpad Press.
Valentin, L. S. S. (2017). Can Digital Games Be a Way of Improving the Neuroplasticity in Stroke Damage? Can the Adult Brain Grow New Cells or Rewire Itself in Response to a New Experience? Open Journal of Medical Psychology, 6(02), 153.
Wang, Y., Mathews, V. P., Kalnin, A. J., Mosier, K. M., Dunn, D. W., Saykin, A. J., & Kronenberger, W. G. (2009). Short term exposure to a violent video game induces changes in frontolimbic circuitry in adolescents. Brain Imaging and Behavior, 3(1), 38-50.
WHO. (2010). Schizophrenia. World Health Organization. Diakses melalui www.who.int/topics/schizophrenia.
World Federation of Mental Health. (2014). World Mental Health Day. Diakses 27 Oktober 2016 dari http://wfmh.com/index.php/world-mental-health-day.
Yang, A. C., & Tsai, S. J. (2017). New Targets for Schizophrenia Treatment beyond the Dopamine Hypothesis. International journal of molecular sciences, 18(8), 1689.